در برابر طوفان زمان
در میان عناوین برتر هر نسل از بازی های ویدیویی، همیشه تعدادی اثر ارزشمند و کم نظیر وجود دارند که متاسفانه به دلایل گوناگون کمتر از دیگر همتایانشان مطرح شده و گاه حتی از چشم برخی بازی دوستان تیزبین و خبره هم پنهان می مانند.
شن های فراموش نشدنی
در میان عناوین برتر هر نسل از بازی های ویدیویی، همیشه تعدادی اثر ارزشمند و کم نظیر وجود دارند که متاسفانه به دلایل گوناگون کمتر از دیگر همتایانشان مطرح شده و گاه حتی از چشم برخی بازی دوستان تیزبین و خبره هم پنهان می مانند. آثاری مثل Blade Runner، Outcast و (TLE)The last Express در زمره گروه گوهرهای عموماً فراموش شده و مخفی دهه 90 قرار دارند که علی رغم شایستگی از ایده های بکر و انقلابی بود که بعدها عنوان های معروفی چون Heavy Rain آن ها را به کار بردند. این شاهکار کم سرو صدای دهه 90 ساخته یک بازیساز کم سروصداتر به نام جردن مِکنر (Jordan Mechner) است که شاید بسیاری او را در فهرست بزرگترین و تاثیرگذارترین بازیسازها مثل میاموتووویل رایت قرار ندهند؛ اما این امر کوچکترین خدشه ای به کارنامه درخشان و جریان ساز و وارد نمی کند. کسانی که حتی نام TLE مِکنر را هم نشنیده اند، حداقل با شاهزاده چابک او به خوبی آشنا هستند. (PoP) Prince of Persia که نخستین بار در سال 1989 و در قالب یک بازی دو بعدی برای Apple II عرضه شد، به سرعت راهش را به تمام سیستم ها و کنسول های ممکن باز کرد و به یکی از مهمترین بازیهای کامپیوتری زمان خودش بدل شد.اکنون فلش فروارد می زنیم به سال 2003 و عرضه یک قسمت جدید از سری که نوعی شروع مجدد PoP محسوب می شود. فکر نمی کنم (SoT) Sands of Time نیازی به توضیح یا تعریف داشته باشد؛ چرا که این معجون مِکنر و Ubisoft Montreal چنان جایی در دل و ذهن دوستداران هنر هشتم باز کرده که خودِ زمان هم نتوانسته حریفش شود. حتی بخش مهمی از تنها کتاب حاضر در جمع 10 پژوهش برتر GDC ماه گذشته (Expressive Processing) نیز به مقایسه اصول روایی و ساختاری SoT و دیگر شاهکار همان دوره یعنی Star Wars: KotOR اختصاص داده شده بود (اثری که خواندنش برای علاقه مندان به بازیسازی نمی تواند خالی از لطف باشد).
هر چه باشد، گذشت زمان خیلی چیزها را تغییر داده یا از بین می برد؛ اما با توجه به ظهور گاه و بی گاه نام SoT در لابلای گفتگوهای بازیبازها و بازیسازها، روشن است که شن های مِکنر به این راحتی ها فراموش نمی شوند.
شن های هالیوودی
جردن مِکنر در اوخر همان سال عرضه SoT با یک پیشنهاد جالب به سراغ جری بروکهایمر، تهیه کننده معروف هالیوودی و مدیران استدیوی دیسنی (Disney) رفت. او یک فیلمنامه اولیه برای اقتباس سینمایی از بازی تازه منتشر شده اش را به آنها تحویل داده و یک تریلر ویدیویی دو دقیقه ای برایشان به نمایش گذاشت. او این ویدیو را خودش با ترکیب سکانس های مختلف از گیم پلی و دموهای SoT مونتاژ و برای انتقال جو و حس و حال فیلم مورد نظرش آماده کرده بود (برای مشاهده آن می توانید به DVD مجله یا سایت مِکنر به نشانی Jordanmechner.com مراجعه کنید). اکنون قریب به 7 سال از آن جلسه گذشته و بروکهایمر و مِکنر، فیلم شاهزاده پارس: شن های زمان را آماده اکران کرده اند. همان طور که در مقاله کتاب Expressive Processing اشاره شده، نحوه روایت SoT بسیار جمع وجور و کنترل شده است؛ ولی در عین حال در قالب یک بازی کامپیوتری تا حدی جواب داده است. مِکنر و Ubisoft در آن اثر با محدود کردن شخصیت های اصلی و جانبی داستان، موفق شده اند در چارچوب و مرزهای خاص بازی، یک روایت شبه سینمایی را خلق کنند؛ اما سینما، به پیروی از قوانین روایتی و رهنمودهای ویژه خود نیاز دارد که تامین آن ها مستلزم اعمال تغییراتی بنیادی در داستان مورد نظر است. در اینجا خبری از مشکل انواع سناریوهای غیرقابل پیش بینی نیست و دست سازندگان به مراتب بازتر است. به گفته مِکنر، آن ها بجای اینکه همان داستان بازی را دوباره روایت کنند، شخصیت ها، تم ها و عناصر جذاب آن را به همراه اجزای مهم گیم پلی به دست گرفته و با تنظیم و تعدیل شان، آنها را برای تزریق به یک فیلم سینمایی درست و حسابی آماده کرده اند.شن های آغازین
در شروع داستان، با پسرک یتیمی به نام (Dastan) آشنا می شویم که در خیابان ها بزرگ شده و تبحر ویژه ای در ساختمان نوردی و فنون آکروباتیک دارد. روزی که پادشاه سرزمین از حوالی سکونت دستان می گذرد، قهرمان ما میوه ای را از او ربوده و به چابکی از دست تمام سربازان و تعقیب کنندگان می گریزد. پادشاه پس از دیدن استعداد کم نظیر این پسر کم سن و سال در اجرای حرکت های آکروباتیک و عبور سریعش از موانع دیوار و پشت بام های شهر، او فراخوانده و نه تنها میوه اش را به وی می بخشد، بلکه دستان را با خودش به دربار برده و به فرزندی می پذیرد. سال های زیادی می گذرند و دستان، به یک شاهزاده بزرگ تبدیل می شود. او با دو برادر ناتنی دیگرش رابطه خوبی ندارد، اما هر سه به احترام پدرشان با هم کنار می آیند. وقتی به مأمورین حکومتی (هر چند شاید به اشتباه) خبر می رسد که گردانندگان یک شهر کوچک به دشمنان پادشاه تسلیحات نظامی می فروشند، دستان و برادرانش رهسپار آن جا می شوند. پرنس که با دو برادرش در مورد حمله و جنگ احتمالی اختلاف دارد، نهایتاً به صورت مخفیانه با گروهی معدود به آن جا نفوذ و سعی می کند بدون خونریزی شهر را تصرف کند. نیروهای محلی که به فرمان شاهزاده خانم تمینا (Tamina) عمل می کنند، وارد مبارزه شده و در عین حال مامور خروج شی مهم و ارزشمندی از شهر می شوند. دستان از قضیه خبردار شده و با چابکی و کمی هم Platforming به سبک بازی اصلی، بسته فوق را به چنگ می آورد. محموله مخفی همان خنجر زمان (Dagger of Time) از آب در می آید که همه با قدرت هایش آشنا هستند و پرنس هم به طور تصادفی و طی درگیری با تمینا پی به رازش می برد.با کشته شدن شاه طی یک توطئه، تهمت قتل به پرنس زده شده و قهرمان داستان وقتی به خودش می آید که مجبور شده به همراه تمینا از دست نگهبانان و ارتش حکومت بگریزد. در این میان برادر خبیث شاه یعنی نظام (Nizam) هم بیکار ننشسته و گروهی از آدمکش های تعلیم دیده به نام Hassanisn ها (همان Assassin ها که وارد ریشه واژه و تغییراتش نمی شویم) را به دنبال قهرمانان داستان می فرستد. اکنون پرنس و پرنسس به دو همراه ناخواسته تبدیل شده اند که هیچ کدام دل خوشی از دیگری ندارند؛ اما برای جلوگیری از افتادن خنجر زمان در دست های عاملان توطئه، مجبور به همکاری شده اند. هدف آن ها رسیدن به کوهستان مقدس و قرار دادن خنجر زمان در معبد مخفی نگهبان (Guardian Temple) است؛ البته پیش از این که نظام و برادران پرنس دستشان به آن برسد.
ارباب شن های زمان
با وجود گذشت بیش از 45 سال از عمر جردن مِکنر تنها 5 بازی در سابقه کاری وی جای می گیرند که 3 تای آن ها مربوط به PoP هستند. او در واقع به جز اثر اولش یعنی Karateka، در فاصله PoP2: The Shadow and the Flame و شروع مجدد سری در قالب SoT، فقط روی TLE کار کرده است.البته مِکنر در زمینه های دیگر هنری هم فعالیت دارد که سینما مهمترین شان محسوب می شود. وی با فیلم Chavez Ravine: A Los Angeles Story موفق به کسب جایزه ی IDA بهترین مستند کوتاه شد. این فارغ التحصیل دانشگاه معتبر Yale، بجز نگارش داستان مرکزی و فیلم نامه اولیه نسخه سینمایی SoT یک کامیک بوک هم به نام PoP: Before the Sandstorm با همکاری تاد مک فارلین (خالق شخصیت Spawn) آماده کرده که قرار است همزمان با اکران فیلم منتشر شود. مکنر در مصاحبه بارها از فیلم نهایی ابراز رضایت کرده و به قول بروکهایمر، بعد از اکران فیلم شما در خبرها یا اینترنت پیامی چون این فیلم را نبینید از او نخواهید دید (اشاره غیرمستقیم به آلن مور و جبهه گیری شدید وی علیه اقتباس اثر معروفش یعنی فیلم زیبای V for Vendetta).
شن های مدرن
فیلم نامه اولیه سال 2003 که به قلم خود مِکنر به تحریر درآمده با وجود نزدیکی و شباهت بسیار به وقایع بازی اصلی، کاملاً مخصوص پرده نقره ای نگاشته شده و به گفته منتقدان و کسانی که آن را مطالعه کرده اند، یک اقتباس فوق العاده و درجه یک محسوب می شود. متاسفانه بعد از نگارش دوم فیلمنامه SoT، سران استدیو افراد دیگری را برای تکمیل و تا حدی بازنویسی کار وی استخدام کردند که باعث شده نسخه نهایی تا حد فعلی از خط داستانی شن های زمان اصلی فاصله گرفته و عناصر و عامل مختلفی از پرنس های بعدی وارد دنیای Sot شوند. متاسفانه این سه نویسنده اضافه شده، سابقه درخشانی نداشته و فیلمنامه های پیشین شان نیز آثار رضایت بخشی نیستند. ورود مایکل نیول (Mike Newel) به عنوان کارگردان فیلم هم حرکتی عجیب و غیر قابل پیش بینی از سوی تهیه کنندگان محسوب می شود. کسی که هم عناوین تحسین شده ای نظیر دانی براسکو در کارنامه اش دارند و هم فیلم های ضعیف و شکست خورده ای چون لبخند مونالیزا. از طرف دیگر به جز کارگردانی فیلم چهارم هری پاتر، این فیلمساز تجربه زیادی در ساخت اکشن نداشته و از بعد اقتباس اثر اخیرش یعنی فیلم "عشق در سال های وبا" (بر اساس کتاب تحسین شده گابریل گارسیا مارکز به همان نام) همگان را ناامید کرده است. خوشبختانه این بار علاوه بر خالق اثر (مکنر)، ابر تهیه کننده ای چون جری بروکهایمر هم در کنار او حضور دارد تا حداقل از بعد اکشن و جلوه های ویژه این کارگردان را به طور کامل حمایت کند. البته به دلیل زمان و موقعیت خاص داستان، بعید است بروکهایمر بتواند مثل دیگر فیلم های پر هزینه اش هر دقیقه یک انفجار عظیم خلق کند. در نتیجه عوامل Sot توجه شان را بر سکانس های تخریب و فروریزی لوکیشن ها (دیگر عنصر نمادین و مشترک آثار این تهیه کننده) توسط شن های معروف متمرکز کرده اند. با توجه به فیلمبرداری SoT در مراکش و حوالی برخی شهرک های فوق العاده قدیمی این کشور، طراحان صحنه فیلم در کنار ساختمان ها و خرابه های حقیقی، چنان لوکیشن های مصنوعی پر تعداد و خاصی بنا کردند که به قول مِکنر، گاهی، تشخیص خانه ها و اماکن دکور از نمونه های طبیعی و محلی غیر ممکن می شود.دوراهی ساختاری
در فصل سوم کتاب Expressive Processing بحثی به نام The Game Fiction Dilemman: Knights of the Old Republic Vs The Sands of Timeوجود دارد که به تشریح دو راهی غیر ممکن سر راه بازیسازها به هنگام پیوند زدن بازی و داستان می پردازد. این بخش جالب که با همکاری نویسنده اش (Noah Wardrip Fruin، پرفسور و مدرس دانشگاه کالیفرنیا) در سایت Kotaku به چاپ رسیده، از دو شاهکار سال 2003 یعنی KotOR, PoP: SoT به عنوان دو روش طراحی چارچوب و پیکره برای داستان بازی ها یاد می کند که در دو قطب متضاد قرار داشته و هر کدام خوبی ها و بدی های ویژه ای دارند.
در نقش آفرینی بزرگ Bio Ware، دست بازیباز باز گذاشته شده تا او به اختیار خودش با صدها NPC مختلف ارتباط برقرار کند و به وسیله ی درخت های دیالوگ (Dialogue Trees، صحبت های چند شاخه به سبک Mass Effect) و پرچم های ماموریت (Quest Flag ها که نقش فعال ساز نوع دیالوگ در زمان ها و شرایط پیش و پس از ماموریت ها را دارند)، مخاطب را در دنیا و داستان مورد نظر سازندگان سرگرم و درگیر می کنند.
این سیستم با وجود آزادی فراوان و عمق قابل توجه، یک مشکل اساسی دارد و آن هم زیادی بیش از حد حالت ها و سناریوهای ممکن برای ترکیب هزاران Quest Flag است.
زمانی که بازیباز تصادفی با پیروی از سلسله مراتبی خارج از مجموعه صدها سناریوی پیش بینی شده توسط سازندگان یک ماموریت را پیش می برد، Flag ها به درستی فعال نشده و ممکن است دیالوگ هایی متناقض یا بی معنی ظاهر شوند (امری که وقوع متناوبش در دنباله شتاب زده این اثر بازیباز را بارها از حال و هوای بازی بیرون می آورد).
سازندگان SoT دقیقاً بر خلاف KotOR پیش رفته و به بهانه طوفان شنها، تقریباً همه NPC ها را به دشمنان بی دیالوگ تبدیل کرده اند. به گفته نویسنده این کتاب، محدودیت وارد شده در PoP، فایده های بسیاری دارد؛ اما عملاً قدرت فوق العاده بازی ها در خلق دنیاهای انعطاف پذیر را کنار گذاشته است. در عوض، روش KotOR با وجود نزدیک شدن به دنیای بالا، ده ها نقطه شکست و سناریوی غیر منطقی به همراه می آورد.
شن های تغییریافته
قبل از هر حرفی، باید تکلیف یک چیز را مشخص کنیم: در فیلم حاضر خبری از هیولاهای شنی (Sand Monsters) نخواهد بود. عصبانی نشوید! شاید از دید بسیاری حضور این موجودها برای یک فیلم با نام شن های زمان الزامی باشد، اما به گفته خالق سری، ایده تبدیل همه آدم ها به هیولای شنی بجز دو شخصیت اصلی بیشتر به درد بازی می خورد. در آن جا با محدود کردن شخصیت های دیالوگ دار به Prince و Farah داستان راحت تر کنترل شده و در عوض با تبدیل باقی به هیولا، منبعی غنی از دشمنان برای نبرد در اختیار بازیباز قرار می گرفت. مِکنر معتقد است که این رویه مخصوص زمانی است که کنترلر در دست شما قرار دارد؛ ولی وقتی با یک فیلم هالیوودی چند میلیون دلاری طرف هستیم، به تعداد بیشتری شخصیت مکمل و جانبی برای تامین دیالوگ ها و عناصر دیگر نیاز است.تغییر مهم دیگر، اعطای اسم به قهرمان قصه و به کارگیری "دستان" به جای پرنس خالی است. البته پیشینه و شخصیت پردازی متفاوت او را هم نباید از قلم انداخت. پرنس فیلم حاضر با توجه به گذشته سخت و خیابانی اش، از لحاظ شخصیتی بیشتر به نمونه موجود در نسخه سال 2008 PoP نزدیک شده تا پرنس سختی نکشیده. SoT رابطه قهرمان داستان و پرنسس اسیر عنوان اصلی یکی از موثرترین و خوش ساخت ترین نمونه های صنعت بازی محسوب می شود که در آن دو شخصیت به طور طبیعی و بعد از رد و بدل کردن دیالوگ های جالب کم کم به یکدیگر علاقمند می شوند. در طول سال های اخیر بازی هایی که برای خلق چنین ارتباط هایی تلاش کرده اند، عموماً دیالوگ های کنایه دار نیمه طنزآمیز نیمه خصمانه را جانشین گفتگوهای عادی شخصیت های زن و مرد کرده اند که متاسفانه بیشترشان شبیه نمونه های هالیوودی مستحق دریافت تمشک طلایی (مانند فیلم های مایکل بِی) شده اند تا تقابل لذت بخش و قابل باور SoT . در این میان نولان نورث (Nolan North) معروف بارها جای این جوان های ظاهراً خودخواه و یکدنده؛ اما در نهایت خوش قلبی صحبت کرده که متاسفانه تنها در Uncharted 2 و به لطف برخی دیالوگ های حرفه ای تر، از شدت ساختگی بودن دیالوگ ها کاسته شده است. هنرنمایی او به جای پرنس در نسخه 2008 هم از دید بسیاری یک شکست کامل تلقی می شود؛ اما اگر به دیالوگ های دموهای عادی بسنده نکرده و تمام صحبت های دلخواه و فرعی آن اثر را فعال کرده باشید، احتمالاً از حرف های رد و بدل شده میان پرنس ظاهراً سطحی نگر و مغرور با الیکای فرهیخته و خیرخواه لذت برده اید. در فیلم حاضر کمی مایه های الیکاگونه به پرنسس داستان تزریق شده و بدین ترتیب، داستان طرف مقابلش را یک شاهزاده دلخوش می داند که در عمرش سختی نکشیده وجود او هم از دید تمینا یک قلدر بی فرهنگ و احتمالاً خبیث است (که البته پیشتر به ناحق به شهر وی حمله کرده است). همان طور که به راحتی می توان حدس زد، با گذشت زمان رابطه این دو کم کم از نفرت به عشق می گراید. در اینجا احتمالاً از تغییر رویه به یاد ماندنی شخصیت پرنس از یک شاهزاده بی خیال به قهرمانی دلسوز و واقعی مثل SoT اصلی خبری نخواهد بود؛ ولی حداقل امیدواریم سایر دیالوگ ها و ارتباط های دو شخصیت بیشتر به سمت بخش های ارزشمندتر نسخه 2008 متمایل شوند تا جنبه های سطحی و کلیشه ای آن.
شن های طنز
با توجه به حضور بروکهایمر به عنوان تهیه کننده در فیلم پرنس، بسیاری این اثر را با سه گانه پرفروش و معروف این فیلمساز یعنی دزدان دریایی کارائیپ مقایسه می کنند که البته به گفته کسانی که فیلم را پیش از اکرانش تماشا کرده اند. خیلی هم نابجا نیست. چالش سر راه فیلم SoT این است که تقریباً همه داستانش حول پرنس و تمینا سپری شده و هر قدر هم شیمی و رابطه میان این دو خوب جواب دهد، باز هم از عامل فوق تاثیرگذاری در حد و اندازه شخصیت فراموش نشدنی جانبی دپ یعنی کاپتان جک اسپارو بی بهره است. البته بروکهایمر یک شخصیت جدید در قالب تاجر پول دوستی به نام شیخ عمار (Sheik Amar) را وارد داستان کرده که نیازمندی های طنز فیلم را تامین می کند. این شخصیت که آلفرد مولینا (Alfred Molina، بازیگر دکتر اختاپوس فیلم مرد عنکبوتی2) نقشش را ایفا کرده، در فیلم نامه اصلی به عنوان نوعی مرشد و تعلیم دهنده پرنس در نظر گرفته شده بود؛ اما ظاهراً در فیلم نهایی بیشتر روی ابعاد پول دوستی و کمدی اش تمرکز شده است. در هر صورت او هرگز نمی توانست با یک شخصیت فرعی این چنین، جای خالی طنز جک اسپارورا پر کند؛ ولی شنیده ها حاکی از این است که تقابل بین دستان و تمینا به مراتب گرم تر و تاثیرگذارتر از عشق نسبتاً مصنوعی ویل و الیزابت در دزدان دریایی کارائیب از آب درآمده است. البته بخش زیادی از حرف ها و اتفاق های میان این دو قهرمان هم به صورت نیمه طنز کار شده که متاسفانه برخی نمونه های نمایش داده شده در تریلرهای فیلم، بجای خنده، احساس هایی چون سردرد و یأس را به همراه می آورند.خنجری شن شکن
سلاح معروف در این جا برخلاف نمونه اصلی تنها می تواند کمی زمان را به عقب بازگرداند و سایر قدرت هایش را به تصمیم خود مِکنر از دست داده است. او در فیلمنامه اولیه، کارایی های خنجر را بسیار محدود در نظر گرفته و برای استفاده از آن هم شرط های زیادی گذاشته است. به گفته وی اگر پرنس فیلم مثل بازی پشت سر هم از تمام قدرت های ویژه خنجر زمان استفاده کند، به یک ابرقهرمان بی رقیب تبدیل می شود که حوصله تماشاگران را می برد. شاهزاده ما هم چنین باید خیلی به ندرت خنجر را فعال سازد وگرنه طبق گفته تمینا ممکن است دنیا نابود شود! طراحی Dagger of Time با نمونه اصلی تفاوت های زیادی دارد اما انصافاً زیبا کار شده و درونش توفانی کوچک از شن پنهان است. همه بازیبازها بارها در سه گانه SoT ، خنجر معروف را فعال کرده اند؛ اما پرنس فیلم نمی تواند مثل آن ها با فشردن کلیدهای کیبورد یا کنترلر PS2 و Xbox کنترل زمان را بدست گیرد. از همین رو سازندگان در نمونه فیزیکی یک جواهر مخصوص در پایین دستگیره خنجر قرار داده اند که نقش کلید فعال ساز را دارد و دستان با فشردن آن با انگشت شست، می تواند اشتباه هایش را جبران کرده و از خطرهای مختلف بگریزد.شاهزاده ی سینمایی
بازیگر نقش ویل ترنر در سه گانه دزدان دریایی کارائیب یعنی اُرلاندوبلوم، ابتدا از نامزدهای اصلی بازی در نقش پرنس به شمار می رفت که نهایتاً کنار گذاشته شد و تهیه کنندگان به سراغ گزینه های بهتری رفتند. انتخاب نهایی آن ها جیک جیلنهال (Jake Gyllenhaal) سرو صدای بسیاری از دوستداران پرنس را درآورد (خصوصاً که این بازیگر تجربه زیادی در ایفای نقش های اکشن ندارد). اما نباید سابقه او و حضورش در فیلم هایی چون Zodiac و Donnie Darko را فراموش کنیم. او نقشش را یک مسوولیت بزرگ در قبال طرفدارانی خوانده که شخصیت و داستان قهرمان اصلی را به خوبی می شناسند. به گفته جیلنهال، فشار وارده بر وی، دست کمی از ایفای نقش شخصیت های تاریخی و حقیقی ندارد؛ امری که برای او هم بسیار جالب و هم نسبتاً عجیب است. دستیابی به ویژگی های روحی و رفتاری شاهزاده فارسی تنها نیمی از نقش را تشکیل داده و آمادگی جسمی و ظاهری به همان اندازه مهم و تاثیرگذار هستند. جدا از تمرین های مخصوص بدنسازی، جیلنهال در فنونی چون پارکور و شمشیر بازی هم ماه ها تعلیم دیده که با توجه به حضور کارشناسان و بدلکاران متخصص این زمینه ها ممکن است، بی فایده به نظر برسد؛ اما این بازیگر بخشی از حرکت های نمایشی ویژه موجود در فیلم را خودش به ناچار اجرا کرده است. یکی از عجیب ترین دوره های تمرینی او، به آموزش لهجه بریتانیایی بر می گردد. تمام شخصیت های اصلی با لهجه بریتانیایی صحبت می کنند؛ چرا که بر اساس کلیشه رایج هالیوودی، تزریق کمی لهجه خاص انگلیسی به شخصیت های سلطنتی، حس اصالت آن ها را تقویت می کند! خوشبختانه بازیگر نقش مقابل اوجما ارترتون (Gemma Arterton) (توضیح های بیشتر در شماره قبل) و مایکل نیول (کارگردان فیلم) هر دو متولد انگلیس هستند و مطمئناً در این مورد کمک زیادی به جیلنهال کرده اند. او تجربه تمرین و فیلمبرداری در صحراهای مراکش را به بازی های بیرون از خانه دوران کودکی اش تشبیه کرده که البته تجربه نسخه اصلی PoP نیز شامل شان می شود. ظاهراً پرنس سینمایی وقت زیادی را صرف بازی SoT نکرده؛ ولی حداقل اطمینان داده به قدر کافی در مورد نقشش تحقیق کرده است.دشمنان جاذبه
بازی شن های زمان المان های جذاب بسیاری را به مخاطبان معرفی کرد؛ اما شاید بیش از هر چیزی، عناصر Free Running و Parkour آن بودند که بازی دوستان را شیفته این شاهکار ساخته و بخش های Platforming آن را به استاندارد طلایی سبک تبدیل کردند. این بازی و دیگر اثر Ubisoft یعنی Assassin's Creed (عنوانی که ظاهراً سازندگان فیلم حاضر کمی از آن هم قرض گرفته اند)، از پایه گذاران پارکور در دنیای بازی محسوب می شوند که به همراه فیلم هایی چون کازینورویال، این ورزش جذاب و نفسگیر را به شهرت عام رساندند. عوامل فیلم SoT گروهی متخصص پارکور را از فرانسه فراخواندند تا حرکت های زیبای پرنس را از بازی به فیلم منتقل کنند.به گفته جیلنهال حدود 14 نفر پارکور کار با لباس و گریم پرنس سر صحنه فیلمبرداری در کنار وی حضور داشتند. هر چند این بازیگر در برخی سکانس های پلترفرمی، خودش حرکت های آکروباتیک را اجرا کرده، اما بخش اصلی حرکت های خیره کننده و نمادین شاهزاده پارس به دست حرفه ای هایی انجام شده که در راس شان دیوید بل (David Belle) (از پایه گذاران این ورزش) قرار دارد. حتی ویلیام فاستر ده ساله (William Foster) که در ابتدای فیلم، نقش پرنس جوان را ایفا می کند نیز نیمه متخصص پارکور است!
شن های دیجیتالی
یک بخش مهم و حیاتی از جلوه های ویژه فیلم به سکانس های استفاده از خنجر مربوط است که تنها قابلیت بازگرداندن زمان به عقب را در اختیار پرنس قرار می دهد. تکنیک مورد استفاده بازی ها در هنگام فعال سازی این قدرت بسیار سریع و شسته رفته است و در ظاهر اتفاقی مشابه فشردن کلید رو به عقب دستگاه پخش ویدیو (Rewind) رخ می دهد (که برای یک فیلم هالیوودی پر هزینه، بیش از حد سبک و کم هزینه به نظر می رسد). بنابراین سازندگان با ترکیب جلوه های بصری پیشرفته و قدرت های دیگر دنباله های SoT، حالتی شبیه تغییرهای خاص Two Thrones برای برخی موارد استفاده از Dagger of Time خلق کرده اند که طی آن کم کم پرنس و بخشی از دست و بدن او به شن های داغ تبدیل می شود. درنهایت با فعال شدن خنجر، روح شنی او از بدنش جدا شده و به کالبدش در زمانی عقب تر باز می گردد. این افکت بازگشت زمان با وجود برخی جذابیت های بصری غیرقابل انکار، متاسفانه از دید فنی تا حدی مصنوعی و دیجیتالی طراحی شده و به ویژه در یکی از سکانس های نمایش داده شده که از نزدیک صورت پرنس را در کنار بازو و کتف شن شده اش نشان می دهد؛ آشکارا می توان غیرطبیعی بودن چشم ها و چهره قهرمان را تشخیص داد. بهتر این بود سازندگان صورت و نیمه انسانی شخصیت را به طور زنده فیلمبرداری کرده و فقط بخش های شنی را با تکنیک های کامپیوتری اضافه کنند. در چنین مواقعی ظهور ناخواسته افکت Uncannyalley نه تنها خیلی از ببینندگان را آزار می دهد، بلکه ممکن است ذهنشان را از حال و هوای جادویی فیلم خارج و به عناصر مدرن ناسازگار منحرف کند. تیم جلوه های ویژه SoT هر چند از افرادی خبره و خوش سابقه تشکیل شده؛ اما بعید است که بتواند تا زمان عرضه نسخه نهایی، سکانس های انسان دار کاملاً دیجیتالی و CG این فیلم را در حد و اندازه Navi های دیدنی شاهکار کامرون جلوه دهد.وزیری که برادر شد
شخصیت منفی سری بازی های PoP معملا وزیر دسیسه گر یا همان Vizier معروف است اما این نقش که ابتدا در فیلم نامه قرار داشت، با حفظ بیشتر ویژگی های SoT ای اش، جایش را به برادر شاه یعنی نظام (Nizam) داده است. نظام تغییر یک حادثه بسیار قدیمیست که می تواند در زمان حال وی را به پادشاه تبدیل کند اما همان طور که اشاره شد، فعال کردن این خنجر برای تغییرات این چنینی عواقب جانبی غیرقابل کنترلی به همراه خواهد داشت. بازیگر اسکاری فیلم گاندی یعنی بن کینگزلی (Ben Kingsley)، در کالبد این شخصیت خبیث فرورفته که هر چند به عقیده ی بسیاری یک امتیاز بسیار بزرگ برای فیلم محسوب می شود اما نباید دیگر فیلم بازی موجود در کارنامه این بازیگر را فراموش کنیم. نظام اولین نقش بازی محور کنیگزلی نیست و او پیشتر در قالب آدم بده ی فاجعه ی سینمایی اووه بول یعنی Bloodrayne هم ظاهر شده بود که البته یک نامزدی تمشک بدترین بازیگر مکمل برایش به دنبال داشت. امیدواریم او برای شاهزاده ی پارس، نیمه ی اسکاری و گاندی محور استعداد بازیگریش را هدیه آورده باشد و نه جنبه ی تمشکی اش را.پایان شنی
استدیوهای هالیوودی در طول ماه های نزدیک به اکران فیلم هایشان، چندین نسخه نسبتاً متفاوت با تدوین های جداگانه را برای گروه های آزمایشی مختلف به شکل مخفیانه اکران کرده و بر اساس واکنش ها و نظرهای آن ها، تغییرهایی در برش و نسخه ی نهایی فیلم ایجاد می کنند. برخی مواقع نظرهای منفی این تماشاگران آزمایشی ممکن است پایان و هدف فیلم را نیز عوض کند (مثل استرالیا باز لورمان نگون بخت که فاکس با قیچی به جان پایان اصلی اش افتاد). ولی خوشبختانه معدود کارگردان هایی چون کریستفرنولان هم پیدا می شوند که تا آخرین لحظه در مقابل اعمال تغییرهای این چنین، ایستادگی می کنند. برخی از گزارش های درز کرده پیرامون نظرهای مخاطب های اکران های آزمایشی SoT حاکی از ابراز نارضایتی این افراد از پایان فیلم است که به گفته آن ها عملاً خط بطلانی بر تمام رخدادهای 2 ساعت و اندی فیلم می کشد. هر کس که بازی اصلی را تمام کرده باشد مطمئناً نه تنها به راحتی منظور عبارت بالا را درک می کند بلکه از وجود چنین پایان بازی، بسیار خوشحال می شود. تا این لحظه هنوز مشخص نشده تهیه کنندگان چقدر به حرف این گروه تماشاگران آزمایشی که آشکارا هیچ گاه بازی SoT را به پایان نرسانده اند، گوش کرده اند؛ اما حداقل جای خوشحالی است که یکی از پایان های فیلمبرداری شده به منبع اقتباسش وفادار است. از طرف دیگر به کارگیری پایانی شتاب زده که به جای ذوق نویسنده و کارگردان، صرفاً بر مبنای اعتراض های تماشاگران آزمایشی شکل گرفته می تواند حتی به پرخرج ترین و بزرگ ترین فیلم مثل Terminator Salvation و X Men Origins: Wolverine هم صدمه های جبران ناپذیری وارد کند. به امید این که تهیه کنندگان SoT از اشتباه های دو فیلم بالا درس گرفته و با این اقتباس پرهزینه، بالاخره دل بازی دوستانی را شاد کنند که سال های سال شاهد سلاخی شدن بازی های محبوبشان بر پرده سینماها بوده اند.شن های جریان ساز
شاید پرداختن به نگرانی ها و شک و شبهه های پیرامون شرایط اکران، سابقه دست اندرکاران فیلم و دیگر موانع احتمالی سر راه فیلم ها تا حدی به یک کلیشه گریزناپذیر و به عبارتی اهریمن مقیم این مقاله بدل شده باشد؛ اما این حرف ها به معنی از پیش بینی شکست این آثار نیست. هر چند برخی مثل Ninja Assassin و Watchmen انتظارها را برآورده نکردند؛ اما در عوض Avatar، بر تمام پیش بینی ها و نگرانی ها خط بطلان کشیده و از هر 3 بعد هنری، فنی و تجاری طوفان به پا می کند. در شرایط فعلی پیش بینی عملکرد نسخه سینمایی PoP و این که راه کدام گروه از عناوین مطرح شده را طی خواهد کرد کار آسانی نیست؛ اما این بار فقط بازی دوستان و تهیه کنندگان خود فیلم نیستند که آرزوی موفقیت همه جانبه آن را دارند. پرنس اولین فیلم / بازی تاریخ است که می تواند به یک Blockbuster واقعی تبدیل شده و پتانسیل نهفته بازی های کامپیوتری را به عنوان منبع اقتباس مشابه کامیک بوک برای سران هالیوود آشکار کند. شرکت های فیلمسازی تا کنون حقوق ده ها بازی معروف و غیر معروف را خریداری کرده اند؛ اما اغلب این پروژه ها، حتی به مرحله پیش تولید هم نرسیده و تهیه کنندگان هنوز در مورد آن ها دودل هستند. به اعتقاد ناظران و کارشناسان سینمایی، فروش چند صد میلیون دلاری پرنس (در صورت وقوع) می تواند نقش جرقه اولیه را برای روشن کردن موتور ساخت فیلم هایی چون God of War، Gears of War و حتی Halo داشته باشد. از همین رو همه تهیه کنندگان سینمایی چشم انتظار این شاهزاده فارسی نشسته و آماده سرازیر کردن سرمایه هایشان به سوی فیلم / بازی های خفته هستند. شاهزاده ای که با وجود تمام ضعف ها و کاستی های فعلی، در حوزه خودش عنوانی ویژه و خوش شانس محسوب می شود.شاید نام مایک نیول به اندازه استیون اسپیلبرگ با جیمز کامرون بزرگ نباشد ولی حداقل کسانی مثل اووه بول (فیلم های Far Cry و Alone in the Dark) یا پل دبلیواس اندرسن (فیلم های Mortal Kombat و Resident Evil) نام پرنس را خدشه دار نکرده اند. یک دوره از مایکل بی هم به عنوان کارگردان SoT یاد می شد که خوشبختانه بروکهایمر او را کنار گذاشت وگرنه الان با ملغمه ای مشابه فیلم اخیر این کارگردان مواجه بودیم.
(Transformers2 تمشک های طلایی بدترین فیلم سال گذشته را به راحتی درو کرد!) نیول نه تنها اولین فیلمساز نسبتاً خوشنام و قابل قبولی است که کارگردانی یک پروژه بازی محور را بر عهده گرفته بلکه یک تهیه کننده واقعاً موفق و بزرگ هالیوودی نیز پشتش ایستاده است. بودجه عظیم فیلم هم که به گزارش برخی منابع نزدیک به 150 میلیون دلار تخمین زده شده، نشان دهنده توجه استدیوی دیسنی به پتانسیل فروش فیلم است (به ویژه اکنون که با افول سری نارنیا، آن ها به دنبال یک Farnchise سودآور جانشین هستند). شاید اکران SoT در کوتاه مدت تنها به تولید تعداد بیشتری فیلم/ بازی یک جور و هم سطح منجر شود؛ اما همان طور که در مورد فیلم های کامیک بوکی مشاهده کردیم، بالاخره این پروژه به قدری متنوع خواهد شد که یکی از آنها به دست یک کارگردان سرشناس بیافتد (مثل مردان ایکس برایان سینگر) بیافتد. کسی چه می داند؟ اگر PoP از امتحانش سربلند بیرون آید، شاید صنعت محبوب ما بازی دوستان نیز روزی میزبان بزرگانی چون کریستفر نولان باشد.
مقالات مرتبط
تازه های مقالات
ارسال نظر
در ارسال نظر شما خطایی رخ داده است
کاربر گرامی، ضمن تشکر از شما نظر شما با موفقیت ثبت گردید. و پس از تائید در فهرست نظرات نمایش داده می شود
نام :
ایمیل :
نظرات کاربران
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}